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4次元ラボ

真実を伝えるブログ。

プログラムは難しい

細かなミスも許してはくれない。
命令された通りにしか動かないのだ...
でもそのおかげでプログラムが成り立つんですがね。

いつか脳で考えただけで勝手にプログラムされていく時代が来ないかな・・・
考えただけで全てが思い通りに動いて、キーボードもマウスもモニターも不要になる時代が来ないかなぁ

直接脳内に・・・!

無題

脳内コンソール…SFでよくあるやつですね
ロマンの塊なので私も少し憧れます
攻殻とかバルドスカイとか
脳内…とは違うけれどその手のアニメなら電脳コイルが面白かったなー

その手入力の苦労のおかげでバグもかなり収束して思い通りの挙動をするようになってきました
ショートカットキーも旧の取得方法に戻してから調子いいです!
更新が毎度楽しみです

正直なところ当初私は勝手な要望を出しつつも風呂敷が広がりすぎて「ホントに完成するのかな?」と半信半疑でありました
当初は失礼ながら雪を降らすソフトしか成果物を知らなかったのでhamyuuさんの技術レベルを正確に測れておりませんでした
(今のピンマスコットなら超上位互換で同様のことができますねw)

「こんなの出来る?」→「出来る」「じゃあコレは?」→「それも出来そう」は衝撃の連続でした
改めて過去の記事やブログを読み長年知識を積み重ねてたんだな…と
ダメ元でアレコレ言ったつもりで全て叶えられてしまいそうな勢いです!
今は「この人は本当に他を超えるソフトを作ってしまうのでは?この人なら可能なのでは?」と思っています

それと同時に「当たり前の動作」をすることの裏に作者がどれだけ苦悩しているのかもわかってきました…
無理はして欲しくないのに更新は待ち遠しいというジレンマです
ドラえもんをするのは大変ですね

Re:無題

>脳内コンソール…SFでよくあるやつですね
>ロマンの塊なので私も少し憧れます
>攻殻とかバルドスカイとか
>脳内…とは違うけれどその手のアニメなら電脳コイルが面白かったなー

SFの世界ならよくありますけど、現実ではまだ遠いですよねぇ..
遺伝子操作でスーパー人間になる時代の方が先かな?w


>正直なところ当初私は勝手な要望を出しつつも風呂敷が広がりすぎて「ホントに完成するのかな?」と半信半疑でありました

同じく、完成するのかと半信半疑でした...
特別プログラミングが得意なわけでもないですし、何かに特化したものしか作ったことなかったので。
雪を降らすだけとかねw

気付けばHSP3でプログラミングを始めたのは今から13年前の中3の頃でした・・・
しかし、根っからのゲーム人間だったので人生の半分くらいはゲームしてましたがw(主にHALO)
いつか自分でゲームやアプリを作りたいと夢見ていたので勝手に知識が蓄えられていた可能性が微レ存!?


>ドラえもんをするのは大変ですね

ドラえもんww でもいつかドラえもんみたいな存在になれたらいいなぁ...
小学生の頃の夢、「ドラえもんになりたい」(笑)



https://1drv.ms/f/s!ADmS2m0yFuH3l2E
子供の頃作った糞ゲーたちの一部を公開しているので、もし暇で興味があれば...(なお著作権ガン無視)
「メカえもんWARS」だけは2013年時点での全力を挙げて作ったので悪くはないレベル。
他はゴミw

無題

甥と姪が私のとこによく遊びに来るのでドラえもんには妙に詳しいのですw
わさびドラとのぶ代ドラのそれぞれのキャラ性質の違いについて語れるくらいには…
大人になって妙に詳しくなったパターンです
ちなみにドラえもんキャラ診断をするとドラミちゃんでした(のび太くんだと思ってた)

ドラえもんWARSをメカえもんと間違えてやりました
作者本人がクソゲー認定しているので遠慮なく早速酷評をしてみます!

オープニングのノリノリの曲に笑ったw
左に撃てる意義がががが…
左に通したらダメってゲームじゃないのか…(制限時間もないし皆スルーできるなら戦う意味が…)
コレ…レーザーじゃないな…ボム的な…?いやボムでもないな…
敵が種類ごとに同じとこからしか出ない!
…これツッコミどころが多いな!(あまり良くない意味でw)

空中に浮きながらサイクルの早いとこをマシンガンで撃ってサイクルあげて後半にレーザー(?)撃つのが最適解かな?
破壊可能な弾数とスコアと敵速度を考えると微妙に標的が変わるけれどポイントの高い戦車を優先するとマシンガンで壊しきれなくなりそう
理屈上の最高得点が予想できそうだからそれを目指すプレイなら意外と難しそう

初回プレイの結果です
a/026pwaE
更なる高得点を目指すモチベは湧きませんでしたが昔のフラッシュゲームってこんな感じの良くあったなと懐かしく思いました

Re:無題

>甥と姪が私のとこによく遊びに来るのでドラえもんには妙に詳しいのですw
>わさびドラとのぶ代ドラのそれぞれのキャラ性質の違いについて語れるくらいには…
>大人になって妙に詳しくなったパターンです
>ちなみにドラえもんキャラ診断をするとドラミちゃんでした(のび太くんだと思ってた)

ドラえもんに詳しいとは意外な特技ですね。
ドラえもんは夢で溢れている..日本アニメの象徴だと思いますね。
独裁スイッチはトラウマw
ちなみにキャラ診断やってみたら「先生」になりました()


>ドラえもんWARSをメカえもんと間違えてやりました

クソゲーをプレイさせちゃって申し訳ないw
プログラミングを始めたばかりなのに無理して作った結果がコレですよ...
おっしゃる通りツッコミどころが多いです。

>空中に浮きながらサイクルの早いとこをマシンガンで撃ってサイクルあげて後半にレーザー(?)撃つのが最適解かな?
そうだった気がします,,レーザーをできるだけ我慢して最後に撃つと凄い点数に。

>初回プレイの結果です
>a/026pwaE
>更なる高得点を目指すモチベは湧きませんでしたが昔のフラッシュゲームってこんな感じの良くあったなと懐かしく思いました

うまい!!
自分はしばらくやってないうちに下手になり過ぎてて、弾を外しまくって何度も即死。

フラッシュ・・そういえば簡易シューティング系ありましたね~
今はもう話題にも出なくなってしまったフラッシュ..
関係ないが同じように衰退していくMADを思い出す・・・

無題

メカえもんWARSもやってみました
こちらはなかなかちゃんとしたゲームでした
私のシューティング適正は大好きでも苦手でもないボチボチ好き程度です
有名どころを少しづつかじった程度かな?
1度目で装備の特性をなんとなくおぼえてからの
2度目の記録です
a/zhQfpqy

ダライアスとか思い出す感じで少し熱くなりました
1撃アウトじゃなくてHP制なのは良いですね
パワーアップ形式じゃないのもミニゲームならこちらのデザインのほうが合ってると思います
パターンを覚えて慣れた頃にレベルが上って次第に弾幕ゲーと化していくのも飽きにくいデザインです
ミニゲームですから初っ端から弾幕ってのよりフェアに感じます
シンプルながらゲーム性は纏まっているかと…
チャージタイムが感覚でわかるようになると成長できそう
敵にとって理不尽なビームよりこちらの弾幕(ボム)の方が良いですねw
同時に押すとマシンガン以外すぐ弾切れするのでボム以外の使い分けは…ウ~ン?
使い分けるよりマシンガンとボム、避けに徹したほうがやりやすいというオチになるかも?
強力な弾は敵にあたった場合そのまま同数リチャージで弾切れ起こさないとかでも良かったかな?
プレイの再生機能も面白いですね
ドラえもんWARSからかなり進化していると感じました

ただしひたすら兵器を撃つって構図はシンプルすぎかな?
やっぱり美少女が居なきゃ華がないw
エロや萌で釣ってからゲームを楽しませるニーア・オートマタ形式こそ時代の潮流です!
また美少女である必要はないですがドラえもんの名前をつけるなら武器や敵はドラえもん関連にしないとメインターゲット(子ども)の心は掴めないですね
作り込むなら誰に向けて作ったのかっても大事だと思うのです
あとプレイヤーのモチベという意味でほんの少しでもストーリーがあればいいかな?(マリオがピーチ姫を助けに行く程度でも)
あとマニアは居ますがシューティングは作り尽くされて死にジャンルとなりつつ有りますので人に良さを訴えるのは正直難しいかも?

ゲーム性だけでは最近のゲームは成立しないのです(個人的な見解です)
dlサイトで同人を見てもエロと非エロで10倍どころじゃなく差があります(ゲーム性では上回っている非エロは結構有るのですが…)

フラッシュやMAD全盛の頃にこういったゲームもちょこちょこやってましたがあまりミニゲームをやり込むタイプではなかったです
フリーゲームの有名どこはそこそこやりました
ドラえもんの名を冠したフリーゲームはたくさん有りますから記憶違いかもですがどこかで名前を見たような気も…?

Re:無題

>メカえもんWARSもやってみました
>こちらはなかなかちゃんとしたゲームでした
>私のシューティング適正は大好きでも苦手でもないボチボチ好き程度です
>有名どころを少しづつかじった程度かな?
>1度目で装備の特性をなんとなくおぼえてからの
>2度目の記録です
>a/zhQfpqy

メッチャうまいじゃないですかw2回目でこれとはたまげた
ゲームを公開した当時はオンラインのランキング付きで、皆のスコア見てたんですが
15回くらいプレイして最高でも70000ちょっとくらいでした。
ちなみに自分はもう何百回もテストプレイしてて110000くらいが最高です。

たくさんの意見ありがとう!
とても参考になります。
次シューティングを作る時はちょびっとストーリーも入れたいですね。
技術面でも昔よりかなりの進化が見込めますし、頑張れば売り物にできるレベルまで届くかも?
でももうシューティングの時代は終わってるか...w


>ただしひたすら兵器を撃つって構図はシンプルすぎかな?
>やっぱり美少女が居なきゃ華がないw
>エロや萌で釣ってからゲームを楽しませるニーア・オートマタ形式こそ時代の潮流です!

だいぶ時代が変わりましたよねー
今や美少女無しでゲームは語れない!
美少女関係ないゲームに美少女の絵を付けて実況する・・・そんな時代・・・
どういうゲームを作ればいいかは分かっていてもやる気がでない!
自分は簡単な2Dシューティングゲームに逃げている。。。


>ゲーム性だけでは最近のゲームは成立しないのです(個人的な見解です)
>dlサイトで同人を見てもエロと非エロで10倍どころじゃなく差があります(ゲーム性では上回っている非エロは結構有るのですが…)

エロは強いですよね..あまり理解はできないのですが、
人間の本能らしいという事だけは分かります()

無題

また余計かつ失礼な長文書いてると自覚を持ちつついろいろ思いついてしまうのです
纏まりがないので列挙

・キャラ物作るならキャラ愛や世界観の理解が必要だな…と
・私も大したセンスはないですがもし仮にドラえもんで同人シューティングを作るなら?で考えてみました
・カニえもん、「やろう、ぶっこrしてやる」きれいなジャイアン等のキチ度の高いネタ画像の敵をたくさん出したい
↓こんな感じのがいっぱい攻めてくるわけです
a/Ig9ij8Z
・整合を取るためのストーリーを作る
・全員謎の何者かに誘拐されてドラだけなんとか脱出、フエルミラーやバイバイン、コピーロボで複製された面白クローンたちを掻い潜りオリジナルを救いに行くというストーリー
・ステージごとのボスは洗脳されたオリジナルキャラ、のび太(昼寝、あやとり)、しずか(ヴァイオリン)、スネ夫(金、ママ、贅沢品)、ジャイアン(リサイタル、クッキング)等のキャラをいかしたテンプレ攻撃を繰り出す(派手な演出のためにビッグライトで巨大化しており攻撃の当たり判定が動きまくるマイクと腕だけとかのやつね)
・倒したら洗脳が解けて元のサイズに戻り解放
・ステージの雑魚キャラは各ボスキャラのコピー(行動と見た目のヴァリエーションは一杯)
・ラストステージは全てのキャラのコピーがでてくるよ(敵攻撃パターンの復習)
・ラスボスは出来杉、黒幕はドラミ、隠しボスはのび太(射撃)という往年のフラッシュを彷彿とさせる小・中学生くらいが好みそうなセンス(ノーマルクローンのび太は勿論最弱で初期ステージで大量に湧くスライムポジ)
・ポケットは奪われてる等で使用不可、基本装備はタケコプター空気砲、ひらりマント等のゲームづくりに使いやすいもの(ひみつ道具で程々の武器になるなら何でも良し)、時限や消費アイテムといった形での半チート(地球破壊爆弾、石ころぼうし等)
・幕間で原作リスペクトのシュールなやり取り
↓こんな感じ?
a/b5LhYAG

おばかギャグ路線&王道で作り込むとテンプレはだいたいこんな感じかと…

・しかし版権の問題も有るし仮にそれなりの出来になってもジャンルやカテゴリで言えばdlなら100行かないかな?0にもならないけれど…(私見です)
・じゃあいっそシューティングのシステム(骨組)を作る方向でシューティングツクールの制作は?↓
・シューティングツクールは既にありました(古くから、しかも数種類ありました)

制作を凝らないと評価も得られないのですが改めて非エロシューティングで売り物レベル(かけた手間が利益にみあう)はホントにハードル高いと思います
ってかエロがあっても正直厳しい…俺は詳しいんだ!

自問自答の妄想が楽しく色々脳内で話が膨らみましたが
スミマセン…改めて2Dシューティングは死んだのだ…(私は結構好きだけど)

Re:無題

何というか昔のフラッシュに出て来そうなネタが盛りだくさんですねw
こんなに大量のネタをもらって置いて悪いのですが、
ドラえもんネタでゲーム作るつもりは無くて・・・

やるならオリジナルの方向でやるつもりです。
でもネタの作り方としては凄く参考になります!
よくこんなに短時間で思いつきますねw面白いw

メカえもんWARS以来ゲーム作ってないのでまた何か作りたいんですがね~
死んでるシューティングよりやっぱり3Dで自由に動き回れるゲームがいいなぁ...(エロも少しありで)
そうなるとプログラミングはHSP3よりUnityだろうなぁ...新しい言語を覚えるは気出ないなぁ..w

無題

長々と失礼しました
私も決してドラえもんを作って欲しいわけではなかったのです
ただゲームづくりかぁ…(ちょっとした憧れと現実的な手間暇とモチベの葛藤…)と思ったのです

私がツールで弄ったり差し替えをするのは作る側へのちょっとした憧れと1から作るまでの情熱の届かさなさがあるからかもです

おせっかいでツマラナイことを言ってしまうのはプレイヤー側で1000本以上はゲームをしてきており未だに新作にはその評判や評価を見ており「もしマジで作るなら大変だな」…と

厳しい言葉は好きじゃないですが同人分野なんてハッキリ言って9割以上はゴミです
作り込みの足りなさやセンスの問題もありますがそれ以上の理由は「プレイヤーサイドの時間は有限」だからです

10000の名作を集めても9000は自然と駄作側に落ちるわけです(ましてや名作に届かないものは?)

趣味までの範囲と利益を出そうとすることの大きな壁が有るように思います

「やっても無駄だ、無理だ、やめとけ」なんて我ながらダークサイド(老害思考)に陥ってますねw
先程のように妄想してる分には楽しいんだけどな~

ただ真剣に大きなことに取り組もうとすると誰しも自身の中のダークサイドと戦うことになると思うのです
きっとご存知でしょうから多くを語る必要は無いですね

Re:無題

趣味でやる分には楽だけれど、売る目的となる大きく変わってくるのでしょうね。
自分は一度も商売はしたことないですが、
恐らく今は、昔のような何でもかんでも儲かるような時代とは違うであろう事は想像付きます・・・

まあそれでもやってみなきゃ分からないって事もありますからね。
今のアニメ業界みたいに当たって砕けろ的な。

やる前に諦めては何も始まらない!(お前が言うかって突っ込まれそうな発言w)
失敗は成功のもとってそれ一番言われてるから!

無題

やる前に諦めては何も始まらない!
そのとおりですね
結果を出す人は皆それを乗り越えてきたわけですから

ただちょっとした業界や販売方法の研究はしておいたほうがいいかもです
考えてみれば当たり前のことですが法則は有るのです

・初動が超大事
・評価が新たな評価を呼ぶ
・似たような作品とは違うインパクトが大事
・伸びるところは評価がイマイチな初期作でも光るところがある
・良いものが売れるとは限らないが作り込まずに大きく売れることはまず無い
(レアだが大した内容じゃなくても何かの歯車がハマれば伸びまくることも…?)
・ライバルタイトルが少ない時期にリリースすると伸びやすい
・いろんな制限で作りたいものが作れない場合がある
・大型連休に入ると初動が伸びやすい(但しライバルは増える)
・体験版は必要
・事前予告やブログでの宣伝も重要
・絵はかなり重要だがキレイなら良いわけでもなく上手くなかったり(味はある)絵無しで成功する場合もある
・ファンの獲得が大きな販売につながるので継続して新規タイトルを出すことが重要
・ナンバリングは基本先細り(前作が大きく売れればその限りではない)
・纏まりがつくまでアプデを続けるのが大切だがそもそも初期評価が覆ることはほぼ無いので完成状態(100点)を目指してからの販売&バグ修正&追加のアプデ(120点)にしなければ伸びない
初期80点で売ろうとするのは愚策
・国内販売は限界があるのでSTEAM等複数プラットフォームで販売することを視野に入れる↓
・英語や中国語に翻訳が必要(メニューからの切り替え出来るやつ)
・海外を視野に入れれば外国人受けも大事?(くどいリアルな絵?でもくどいと国内で売れないというジレンマ)
・多分だけれどあくどいとこならAMAZONレビューのように初期評価を固めようとする(自費や関係者で複数本買ってるのかな?)
・有名サークルばかり残るブランド化、レッドオーシャン化はある(どんな業界でもだけど)
・利益至上になるとダークサイドに落ちて同人ゴロになる

今すぐ思いつくのはこんなもんです

Re:無題

随分と詳しいですね!
色々勉強になります。

もしかして経験がお有りで?

ん~売るにしても結局コミュ障のよわよわぼっちなのでネットオンリーになりそうですし
それほど真剣に商売化を目指そうという気も無く・・
計画性はあまり無い性格+シンプル脳なのでいつも本番あるのみ!って感じです..

簡単に売れなければ、やめて別の事始めてると思います。
諦めが肝心(?)

無題

いえいえ全然こういった作品を作る、売るはしたことがないですよw
ただランキングや新作、総合の評価、販売数のチェックは良くしてます(サブカルジャンルは割と何でも)
有名所なら評価含め名前も知らないってものは少ないかと

当たり外れを繰り返すとハズレを引くのが嫌だから株価のチェックのようにこういったものを見るのです

巡回サイトに入れてるからもはやチェック自体が趣味ですねw
たまに専門スレを見ると(まず参加しませんが)サークルの内外のゴタゴタ話みたいなのもよく書かれてます
1日に数分でも数年単位で見てると色々わかってくるのですよ

patreon ci-en fantia enty まで手を広げて調べることもありますので傾向程度ならすぐわかるのです
例えば制作側にコスパが良いのはどういったジャンルかなーとか
シューティングジャンルで売れたものがどのくらいあってどのくらい稼いでるとかおおよその検討が改めて調べなくても分かる程度には

Re:無題

なるほど強い。
趣味の一つになっているのですね。
もはや日課?w

自分も先人たちの戦いを見たりはして来ましたが、コミュ障だと商売にならずじまいで終わってるパターンが多い..というかほぼ全部な気がする。。。
商売に限った話じゃないかもですがこの世の中はコミュ力至上主義だなって・・・世の中は世知辛い!

無題

「直接携わっても居ないのに語るのはおこがましい」とは我ながら思うとこですけどね
ですがやはり制作の才能と作品の統計を感覚的に捉えるのは別のことです
なにか面白いものないかなー?と常に飢えているのでこんな事になってしまったのだ…

コミュ力至上主義の弊害ってのは有ると思いますね
人に伝えるのが得意なことと脳内で考えることが得意ってのは少し違った才能です
研究分野やITは後者のほうがおそらく重要ですが前者がないと認められにくいようですね
声の大きいほうが勝ちってのは現代でも変わりませんし日本はそういう感覚遅れてるんじゃないかな

人に伝えることの難しさについては私もよく考えさせられます
注意してるつもりでも打ち間違いや言葉のミスチョイスが多いのです
こちらでの自身の書き込みも見返すと読みにくいし色々酷いな…とw(申し訳ない)

まープログラムの事はわからないことだらけだし細かなとこまで伝えようとすると憶測も出ます
トライアンドエラーの繰り返しだからやり取りも増えると一人で納得してますw

コテも長文も連投もアラシ行為に近い危ない人のすることだと思ってはいるのですがブログ主との対話という形式上ココでは良しなのです!
バグ報告と要望だけだと殺伐としそうですからw

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最終更新:2019年11月3日

11/3:記事更新
「投票トークとかいうサイトでアニメを評価している人たちの素顔に迫る」
10/27:ソフトウェア更新
「透過PNGをデスクトップに飾るやつ」


この欄は手動更新の為、たまに忘れるかもしれません><

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自己紹介:
趣味で色々やってます。
最近はHSPでプログラミングしたりアニメみたり。
金と流行りに目が無い。(故に貧乏)
かなりコミュ障。(人見知り)

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萌えアニメ、ゲーム、PC

1991年生まれ。